15 лет назад Г. Каспаров проиграл Deep Blue

15 лет назад, 11 мая 1997-го года, компьютер впервые победил человека (чемпиона мира по шахматам) в матчевом поединке.

Это событие примечательно по нескольким причинам.

Задолго до указанной даты оно предсказывалось некоторыми учеными (математиками, программистами), а также одним выдающимся ученым-шахматистом (доктором технических наук, экс-чемпионом мира Михаилом Моисеевичем Ботвинником). В эти прогнозы, однако, никто серьезно не верил. У Ботвинника вообще была «тяжелая рука», под которую могли попасть кто угодно и что угодно, но в данном случае он замахнулся на, казалось бы, «самое святое»!

15 лет назад, 11 мая 1997-го года, компьютер впервые победил человека (чемпиона мира по шахматам) в матчевом поединке.

Это событие примечательно по нескольким причинам.

Задолго до указанной даты оно предсказывалось некоторыми учеными (математиками, программистами), а также одним выдающимся ученым-шахматистом (доктором технических наук, экс-чемпионом мира Михаилом Моисеевичем Ботвинником). В эти прогнозы, однако, никто серьезно не верил. У Ботвинника вообще была «тяжелая рука», под которую могли попасть кто угодно и что угодно, но в данном случае он замахнулся на, казалось бы, «самое святое»! Вот, к примеру, отрывок из его книги «Алгоритм игры в шахматы», изданной в далеком 1968-м году:

«Иногда мышление шахматиста окружают мистическим ореолом: работу мозга шахматиста представляют как какое-то чудо, волшебное и совершенно необъяснимое явление. Более того, утверждают, что не только мышление шахматных «гениев» является загадкой, но и достижение шахматных выгод на доске происходит по каким-то волшебным законам шахматного искусства. Все это вместе и объявляют «творчеством».

Логики здесь, конечно, ни на грош. Каким образом человек (даже если он гений) может постичь необъяснимые шахматные законы… - поистине непонятно. Почему мышление шахматного гения является загадочным и чудесным, когда гений (что обнаруживается впоследствии) ошибается в сложной борьбе в девяти случаях из десяти и при этом, обдумывая ход, «пыхтит» как паровоз – также поистине необъяснимо.

Если мы хотим составить шахматную программу для машины, то должны решительно отказаться от всего этого мусора с чудесами, гениями, непонятными законами и прочим «творчеством». Мы должны принять, что непознанные пока закономерности шахматной борьбы объективно существуют и что они могут и должны быть познаны так же, как и непознанный метод мышления гроссмейстера...».

М.М. Ботвинник глубоко продумал и «выстрадал» свои идеи. Он полагал, что решение глобальной проблемы создания «искусственного» шахматного интеллекта может быть достигнуто двумя принципиально разными путями: а) методом тотального перебора всех позиций, возникающих после сделанного конкретного хода, наряду с параллельной оценкой этих позиций по тем или иным критериям; б) методом перевода на тот или иной язык программирования того самого алгоритма, того самого метода позиционной оценки, которым пользуется шахматный мастер при обдумывании хода.

Второй путь казался великому мэтру наиболее правильным, особенно с учетом того, что скорость обработки информации и объем памяти самых современных ЭВМ были в то время (речь идет о 50-60-х годах прошлого века) очень далеки от возможности реализации пути «а», превращая его в раздел научной фантастики.

В конце жизни, однако, Ботвинник все более убеждался в том, что необычайный технический прогресс в развитии компьютерной техники превращает упомянутый путь «а» (называемый также «brutal force» - грубая сила, или атака полным перебором) в реальный метод создания искусственного шахматного интеллекта. Именно по такому пути пошли создатели суперкомпьютера IBM Deep Blue, способного анализировать до четырехсот миллионов шахматных позиций в секунду. Однако, действующему на тот момент чемпиону мира противостояла не одна только «грубая сила». Программисты IBM «очеловечили» свое детище, снабдив его дополнительной картотекой многих дебютных построений, прошедших всестороннюю проверку и обкатку в обычных, «человеческих» шахматах. Что это означало, поясним на примере заключительной, 6-й партии матча Каспаров-Deep Blue, состоявшейся 11 мая 1997-го года и принесшей общую победу компьютеру со счетом 3,5:2,5.

Deep Blue – Каспаров
Защита Каро-Канн
1.е4 с6. 2.d4 d5. 3.Кс3 dе. 4.К:е4 Кd7. 5.Кg5 Кgf6. 6.Сd3 е6. 7.К1f3 h6!?


Статистика этого известного варианта защиты Каро-Канн недвусмысленно свидетельствовала об опасности для черных их последнего хода. Любое отступление коня приводит к полной утрате небольшого позиционного перевеса белых. Значит, черные, по существу, «провоцируют» белых на позиционную жертву фигуры: 8.К:е6! Так вот, согласно упомянутой статистике, более половины всех игранных этим вариантом партий, завершились победой белых. На что рассчитывал Каспаров, играя 7…h6? Он, очевидно, полагал, что даже огромная «грубая сила» машины будет не в состоянии «перебрать» до ясного результата все необозримые последствия жертвы коня. А это значит, что партия, едва начавшись, неминуемо «скатится» к ничейному исходу, что, по-видимому, вполне устраивало чемпиона мира. Но «очеловеченная» машина «осознанно» рискнула! Повторим – на основании собственного статистического анализа, заложенного, разумеется программистами. Исторический поединок завершился уверенной победой белых на 19-м ходу.

Мне, все же, кажется, что настанет время, и, наряду с описанным выше методом достижения шахматной победы над человеком с помощью сколь угодно утонченной и облагороженной «грубой силы», будет формализован и реализован также и метод Ботвинника. Если это когда-нибудь произойдет, человечество совершит огромный прорыв к тайнам мышления одного, «отдельно взятого» человека.

* * *

А пока, стремясь отыграться «за все человечество» автор вызвал на поединок доступную ему, вполне добротную, хотя, наверное, и несколько устаревшую программу Chess Psion.

И что вы думаете? Уже не человек (то есть я), а «она» спровоцировала меня на жертву фигуры! (8.С:f7+). Ох уж, эти машины! Итог, правда, оказался в чем-то похожим: «посеявший ветер» «пожал бурю».

Автор – Chess Psion
Гамбит Матуловича
1.e4 c5. 2.d4 cd. 3.c3 dc. 4.K:c3 e5. 5.Kf3 Kc6. 6.Cc4 d6. 7.0-0 Ka5. 8.C:f7+ Kр:f7. 9.Kg5+ Kрg6. 10.Фd5 Kh6. 11.Ke6. C:e6. 12. Ф:e6+ Фf6. 13.Фd5 Kc6. 14.f4 a6. 15.f5+ Kрh5. 16.Фd1+ Kg4. 17.h3 Фh4. 18.hg+ Ф:g4. 19.Лf3. Ce7. 20.Лh3+ Ch4. 21.Ke2 1-0.

Технологии Blogger.
В оформлении использовано: Esquire by Matthew Buchanan.